IT/정처기 공부
디자인 패턴
크과장
2023. 6. 25. 15:36
디자인 패턴
- 디자인 패턴은 모듈간의 관계 및 인터페이스를 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제
- GOF의 디자인 패턴은 생성패턴, 구조패턴, 행위패턴으로 구분된다
생성패턴
- 생성패턴은 클래스나 객체의 생성과 참조과정을 정의하는 패턴
추상 팩토리 abstarct factory | -구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현함 -연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체 가능 |
빌더 builder | -작게 분리된 인스턴스(클래스에 속한 각 개체)를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성함 -객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있어, 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들 수 있음 |
팩토리 메소드 factory method | - 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화 한 패턴 - 상위 클래스에서 인터페이스만 정의하고 실제 생성은 서브 클래스가 담당함 - 가상 생성자 패턴이라고도 함 |
프로토타입 prototype | - 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴 - 일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용함 |
싱글톤 singleton | - 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음 - 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화 가능 |
구조패턴
- 구조패턴은 구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽도록 클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴
어댑터 adapter | - 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴 - 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용함 |
브리지 bridge | - 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있게 구성한 패턴 - 기능과 구현을 두개의 별도 클래스로 구현 |
컴포지트 composite | - 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴 - 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현 가능 |
데코레이터 decorator | - 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴 - 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으루 구현 |
퍼싸드 facade | - 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있게 하는 패턴 - 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 재공하는 Wrapper 객체가 필요 |
플라이웨이트 flyweight | - 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴 - 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있음 |
프록시 proxy | - 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 개체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴 - 네트워크 연결, 메모리의 대용량 개체로의 접근 등에 주로 이용함 |
행위 패턴
- 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나, 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
책임 연쇄 chain of responsibility | - 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴 - 요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리로 묶여있어 요청이 해결될 때 까지 고리를 따라 책임이 넘어감 |
커맨드 command | - 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나, 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴 - 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화 함 |
인터프리터 interpreter | - 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴 - sql이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용함 |
반복자 iterator | - 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴 - 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능함 |
중재자 mediator | - 수 많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴 - 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있음 |
메멘토 memento | - 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴 - 컨트롤 z 와 같은 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용 |
옵서버 observer | - 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴 - 일대다의 의존성을 정의 - 주로 분산되 시스템 간에 이벤트를 생성, 발행하고, 이를 수신해야 할 때 이용 |
상태 State | - 객체에 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야할 때 사용하는 패턴 - 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리 |
전략 strategy | - 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴 - 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즈의 변경이 가능함 |
템플릿 메소드 template method | - 상위 클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴 - 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해줌 |
방문자 visitor | - 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴 - 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행함 |